quinta-feira, 12 de agosto de 2010

corrida de sacos

MATERIAL: sacos de sarapilheira (café ou cereais)
TERRENO: Terreno livre de obstáculos
NÚMERO DE PARTICIPANTES: variável, em grupos
OBJECTIVO: Ver qual o grupo que ganha
JOGO:
Fazem-se 3 colunas com um saco à frente de cada uma.
Ao apito os primeiros da coluna vestem as sacos e vão saltando até á meta e voltam para trás. Quando chegam á fila despem a saco e vão para o fim, o que está a seguir veste a saco e faz o mesmo.
Vão fazendo todos até chegar ao primeiro da fila.
Ganha o grupo que fizer tudo mais rapidamente.
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Tracção à corda

MATERIAL: Uma corda de sisal com bitola adequada  à força de tracção dos jogadores.
TERRENO: Terreno livre sem obstáculos.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Dois grupos de até doze pessoas.
OBJECTIVO: Puxar a corda até que o outro grupo passe do risco.
JOGO:  
Tracção em linha - faz-se um risco entre os dois grupos, puxam a corda ao mesmo tempo e o grupo que passar do risco primeiro, perde.
Tracção em anel - fazem-se 4 marcas num quadrado e a corda tem as dimensões mais pequenas que esse quadrado de marcação. As 4 equipas postadas em cada canto, efectuarão a tracção até a corda passar o pino da sua marca, ganhando a primeira equipa que o conseguir. 

quarta-feira, 11 de agosto de 2010

jogo da macaca

MATERIAL: Uma pedra lisa. Tintas para desenhar a macaca no chão
TERRENO: Um local de terra ou cimento onde se possa desenhar
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Seis a doze jogadores
OBJECTIVO:
Deitar a pedra dentro de cada casa.
Saltar a casa onde está a pedra sem a pisar.
Saltar as casas ao pé-coxinho apanhar a pedra sem cair e não pisar as riscas.
JOGO:
Desenhar a macaca no solo, com um objecto pontiagudo ou com giz.
Numerar as casas de um a oito. O espaço em volta da casa número um é a terra, e o espaço número oito é o céu.
 
A primeira criança lança a patela, para a casa número um. Se a patela tocar no risco ou sair para fora, a criança perde a vez, e jogará a seguinte.
Se a patela ficar dentro da casa, a criança terá que fazer o percurso para a apanhar. Esse percurso consiste em saltar ao pé-coxinho de casa em casa, excepto na que tem a patela. Nas casas três/quatro e seis/sete, a criança terá que saltar com os dois pés ao mesmo tempo.
Chegando às casas seis/sete salta, rodando no ar, sobre si mesmo caindo nas mesmas casas. Reinicia agora o percurso inverso até chegar à casa anterior, que tem a patela e apanhá-la, equilibrando-se apenas num pé.
Se a criança conseguir alcançar de novo a terra, volta a lançar a patela, desta vez para a casa número dois, e realiza novamente o percurso. Se falhar, passa a vez à criança seguinte, e na próxima jogada partirá da casa onde perdeu.

Todas as vezes que o percurso for realizado da casa um à oito, a criança terá de 
fazer o percurso novamente, mas agora no sentido inverso, ou seja, do céu até à casa número um. No entanto, neste percurso inverso, a criança salta apenas até à casa onde está a patela. Por exemplo, se a patela estiver na casa número dois, o jogador vai até às casas três/quatro, apanha a patela e volta para o céu.
Quando estes dois percursos forem completos, a criança saltará ao pé-coxinho as casas um, dois, quatro, cinco, sete, seis, cinco, três, dois e um.

Posteriormente, faz-se o percurso todo caminhando, com a patela em cima do peito do pé. Seguidamente, torna-se a fazer o mesmo percurso, saltando ao pé-coxinho, sem a patela, mas de olhos fechados, perguntando aos colegas: “Queimei?”. Se o jogador pisar a linha, diz-se, “Queimaste”, caso contrário, continua a fazer o percurso, podendo apenas abrir os olhos nas casas seis/sete.

Finalmente, terminado este percurso, a criança vai até ao céu e, de costas, atira por três vezes, a patela para a macaca, caso acerte no interior de uma casa, assinala-a com uma cruz, e coloca o seu nome.
Caso contrário, cede a vez ao colega. Nas casas que já estiverem assinaladas, só o jogador que lá tiver o nome é que as pode pisar, ou caso tenha a permissão do dono dessa casa.

É de salientar que quando uma criança perde numa determinada casa, quando voltar a jogar é dessa casa que recomeça.
O jogo termina quando todas as casas estiverem assinaladas, isto é “está feita a macaca”. Ganha o jogador que possuir mais casas, ou seja, mais macacas.
 
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jogo a malha

MATERIAL:
4 malhas de madeira, ferro ou pedra (duas para cada equipa);
2 pinos (paus redondos que se equilibrem na vertical).
JOGADORES: 2 equipas de 2 elementos cada.
JOGO:
Num terreno liso e plano, são colocados os pinos, na mesma direcção, com cerca de 15/18 metros de distância entre eles. Cada equipa encontra-se atrás de um pino.
Joga primeiro um elemento de uma equipa e depois o da outra, tendo como objectivo derrubar ou colocar a malha o mais perto do pino onde está a outra equipa, lançando-a com uma mão.
PONTUAÇÃO:
6 pontos por cada derrube, 3 pontos para a malha que fique mais perto do pino. Quando uma equipa atinge 30 pontos, ganha.
Uma partida pode ser composta por três jogos, uma equipa para vencer terá de ganhar dois.
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jogo dos bildros ou vinte

 
 MATERIAL:
1 bola de trapos ou madeira; 9 bilros (pinos); 1 bilro maior (vinte).
 
JOGADORES:
Equipas com o mesmo número de jogadores cada uma.
 
JOGO:
Num terreno liso e plano formam-se três colunas, de três bilros cada, com os bilros mais pequenos, estando todos separados cerca de 15 centímetros. O bilro grande coloca-se no prolongamento da coluna central, distando dos outros cerca de 30 centímetros e estando separado por um risco feito no chão.
As equipas devem encontrar-se a uma distância dos bilros que irá de 6 a 8 metros. Um jogador de cada vez lança a bola de forma a que esta role pelo chão, tentando derrubar os bilros.                                
PONTUAÇÃO:
20 pontos pelo derrube do bilro diferente; 2 pontos pelo derrube de um bilro pequeno se este não ultrapassar o risco, se o fizer o derrube vale 10 pontos.
Ganha a equipa que fizer primeiro 100 pontos. Cada partida pode ser composta por três jogos, uma equipa para vencer terá de ganhar dois.
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Jogo da Vara

MATERIAL:
Varas. O número de varas é de menos uma em relação ao número de participantes.
 
JOGADORES:
Número variável.
 
JOGO:
Espetam-se as varas no chão, os participantes alinham, atrás de uma marca, de costas voltadas para as varas.
Após um sinal, dado por alguém que não esteja a jogar, cada jogador corre para tentar apoderar-se de uma vara.
O jogador que não o conseguir é eliminado, os outros dirigem-se novamente para a marca de partida e o jogo prossegue com cada vez menos varas até que reste só um jogador, que será o vencedor.
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Jogo da Cabra Cega

MATERIAL: 
Lenço
 
JOGADORES:
Número variável.
 
JOGO: Jogam várias crianças. É necessário um lenço ou pano para amarrar à volta dos olhos de uma das crianças que será a cabra-cega.

As crianças colocam-se de mãos dadas formando uma roda. A cabra-cega fica no seu centro da roda, de cócoras e com os olhos tapados com uma venda.
A seguir inicia-se um diálogo entre as crianças que estão na roda e a Cabra-cega.
“Cabra-cega, donde vens?”
“Venho da Serra.”
“O que me trazes?”
“Trago bolinhos de canela.”
“Dá-me um!”
“Não dou.”
Então, as crianças que se encontram na roda dizem em coro:
“Gulosa, gulosa, gulosa... “ (repete-se até a Cabra-cega agarrar alguém)

A Cabra-cega levanta-se e tenta apanhar uma criança da roda. Se apanhar alguém, as crianças calam-se todas e a Cabra-cega tem de adivinhar, apalpando com as mãos, quem é a (o) colega que apanhou.

Quando acertar, fica esse (a) a ser a Cabra-cega.

Por vezes, nesta variante da roda, as crianças podem estar silenciosas. Mas, então, a roda não se pode mexer do sítio. Antes de ir à procura de alguém, a cabra-cega dá três voltas sobre si mesma.

Noutra variante, as crianças espalham-se pelo espaço previamente definido e que não pode ser muito grande. A cabra-cega, com os olhos tapados, tenta agarrar uma outra criança qualquer. Todas as crianças se deslocam pelo espaço e aproximando-se e afastando-se da cabra-cega para a desorientar com o ruído dos seus deslocamentos enquanto cantam: “Cabra-cega! Cabra-cega! Tudo ri, mãos no ar, a apalpar, tactear, por aqui, por ali. Tudo ri! Cabra-cega! Cabra-cega! Mãos no ar,

apalpando, tacteando, por aqui, por ali, agarrando o ar! Tudo ri...”. Também lhe podem tocar nas costas.

Quem for agarrado pela cabra-cega passa para o seu lugar. Se a cabra-cega sair do espaço marcado, deve ser avisada. 
Antes dos jogadores se dispersarem, pode haver este diálogo:

- “Cabra-cega o que perdeste?”
- “Uma agulha.”
- “Fina ou grossa?”
- “Fina” (ou então grossa)
- “Então anda achá-la“
Por vezes, a cabra cega, depois de agarrar alguém, tem de adivinhar quem agarrou. Só se acertar é que trocam de lugar, caso contrário tem de continuar. Para adivinhar quem a agarrou a cabra cega passa as mãos pelo cabelo e cara dessa criança.
 
Existe também a cabra cega com stop. Todos se deslocam no espaço definido, mas quando a cabra cega grita “stop”, todos se imobilizam. A cabra cega procura então os jogadores e tem de adivinhar a identidade de quem agarrou, trocando de lugar com ele(a), se acertar.
 
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