segunda-feira, 12 de julho de 2010

Jogo do lencinho

MATERIAL: 
Lenço
 
JOGADORES:
Número variável.

 
JOGO:
As crianças colocam-se em roda, com as mãos atrás das costas. Uma outra criança, escolhida anteriormente, corre à volta e por fora da roda feita pelos colegas com um lenço na mão.
O centro da roda é o local de castigo: o choco. Ninguém na roda pode olhar para trás, podendo apenas espreitar por entre as suas pernas quando o jogador com o lenço passa. Quando a criança que tem o lenço entender, deixa-o cair discretamente atrás de um dos companheiros da roda e continua a correr.

Se, entretanto, o colega da roda descobrir que o lenço está caído atrás de si apanha-o e tenta agarrar o outro que, continuando a correr, tenta alcançar o lugar que foi deixado vago na roda pelo primeiro. Se não o conseguir agarrar, continua o jogo, correndo à volta da roda e indo deixar o lenço atrás de outro. Se o conseguir agarrar, o que corria de lenço na mão vai de castigo para o choco, sendo a “pata choca”. No choco, tem de estar de cócoras.

Pode acontecer que a criança da roda não repare que o lenço caiu atrás de si. Se assim acontecer, a que corre, depois de dar uma volta completa à roda, alcança o lenço no local onde o deixou cair. Neste caso, passa o primeiro para o choco tornando-se a “pata choca”. A criança que corria com o lenço na mão continua, deixando cair o lenço atrás de outro.
Aquele que avisar outro que o lenço está atrás de si vai igualmente para o choco. Um jogador só se livra do choco quando um outro jogador para lá vai (no choco só pode estar uma “pata choca”). Também se livra do choco se conseguir apanhar o lenço caído atrás de alguém. Neste caso, esse alguém vai para o choco.
Embora seja mais difícil de acontecer, quem corre com o lenço na mão pode deixá-lo cair dentro da roda, atrás da “pata choca”. Esta deve apanhar o lenço, como qualquer criança da roda e perseguir o outro, saindo pelo buraco por onde foi atirado o lenço. Se apanhar o corredor, passa este para o choco. Se não o apanhar, continua o jogo com o lenço na mão, entrando o outro na roda.
Se o corredor der uma volta inteira antes da “pata choca” ter apanhado o lenço, esta passa a dupla “pata choca” e deve levantar um braço. Se passar a tripla, deve levantar os dois braços e se passar a quádrupla, levanta os dois braços e uma perna. Este último caso é muito difícil de acontecer.
É vulgar que a criança que corre cante, repetidamente, uma das seguintes estrofe:
"O lencinho está na mão,
Ele cai aqui ou não,
quem olhar para trás
leva um grande bofetão.” 
ou
“ O lencinho vai na mão,
vai cair ao chão,
quem olhar para trás
leva um grande bofetão”
ou
“ Lencinho cai cai,
ele está para cair,
Quem olhar p'ra trás
leva um bofetão

Jogo do Ferro ou Relha

.  
MATERIAL: 
Barra de metal com 1,10 m e 2,5 kg de peso e afiada numa ponta

 
JOGADORES:
Número variável, em 2 grupos


 
OBJECTIVO:
Jogar a barra o mais longe possível
 
JOGO:  
Em todos os jogos far-se-ão três tipos de arremesso:
- arremesso de “daquetos” (parado),
- arremesso de “salida” (com corrida posterior) 
- arremesso “por cima” ou “barra”
Cada participante dispõe de três tentativas em cada modalidade.
Os 2 árbitros são colocados, um no local de lançamento e outro no local onde cair a barra e são soberanos para decidir se o lançamento é válido ou não.
O lançamento é considerado válido, sempre que a barra não dando voltas no ar, toque em primeiro lugar com a sua ponta afiada no chão.
Os jogadores serão agrupados a dois grupos e farão alternadamente os 3 “tiros” relativos a cada tipo de lançamento.
Só quando os jogadores tiverem feito o lançamento de “daquetos” se procederá ao início do de “salida” e após este, ao de “por cima” ou “barra”.
Para a classificação final serão somadas as distâncias do melhor lançamento de cada um dos tipos.
 

Jogo das Andas

 
MATERIAL: 
par de andas por pessoa

 
JOGADORES:
Número variável


 
OBJECTIVO:

Fazer o percurso em cima das andas.
Variante: menor tempo possível, obstáculos a ultrapassar

 
JOGO:
1. Os concorrentes deverão trazer as andas.
2. A altura mínima para o apoio dos pés será de 30 cm.
3. O percurso e distância da corrida serão definidos pela organização.
4. Após o início da prova, deverá voltar ao ponto de partida o concorrente que caia das andas.
5. Nesta primeira eliminatória ficarão automaticamente apurados metade dos corredores +1 que terminem a prova.
6. Achar-se-ão os três primeiros numa prova final.
 
Os romanos chamavam às andas grallae, palavra da família de grus, étimo de grou, ave pernalta. As andas (moletas ou xiolas, como também se designam em Trás-os-Montes) chegaram a ser usadas antigamente para uma dança ritual de iniciados em certas práticas religiosas.
Compreende-se que assim fosse, pois as andas dão a quem as utiliza um aspecto de maior altura, ideia ligada à de dignidade.
Também para o mesmo efeito, os actores gregos calçavam coturnos na representação das tragédias.
O povo terá inventado as andas por necessidade de atravessar ribeiros e lamaçais, serventia que ainda se mantém onde faltam poldras ou pontes.
Na Galiza também chamam zancos às andas.

jogo do berlinde

MATERIAL: 
um berlinde ou mais por pessoa, abafador
 
JOGADORES:
Número variável

 
OBJECTIVO:
dar toque no berlinde adversário
 
JOGO:
Existem várias formas de jogar ao berlinde.
Uma delas faz com que por vezes, se percorram distâncias bastante consideráveis pois apenas consiste em projectar o berlinde através de um toque do dedo médio ou do indicador em direcção ao do adversário tentando acertar-lhe.
Quando isto acontece vão-se somando os pontos, normalmente três por cada toque, até se atingir o limite pré estabelecido, que é variável.
No jogo mais comum, jogo do berlinde à cova, se pode jogar apenas com uma cova ou com várias (ou até colocadas em linha, em triângulo ou em quadrado).
O jogador pode alternar a introdução do berlinde nas covas ou afastar os berlindes adversários através de um embate (castanha) provocado pelo seu berlinde dificultando assim a acção aos adversários.
No final do jogo o adversário vencido tem que pagar um berlinde ao vencedor.
Tal como existem várias maneiras de jogar, existem também vários tipos de berlindes, com dimensões, pesos e cores diferentes. Desde os berlindes de pedra, bugalhos, berlindes de vidro, os pirolitos, esferas metálicas, até aos recentes berlindes de casquinha.

Todo o bom jogador de berlinde que se preze, tem na sua colecção de Bilas (berlindes) um ou dois Abafadores (berlindes de maior dimensão).
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Jogo do Botão

 
MATERIAL: 
botões
 
JOGADORES:
Número variável

 
OBJECTIVO:
ganhar mais botões ao adversário
 
JOGO:
Característica comum, à grande maioria dos jogos tradicionais, é a grande quantidade de variantes de um mesmo jogo.
Uma das variantes do jogo do botão consiste em lançar o botão contra uma parede, através de um toque do polegar, estando o botão apoiado no dedo indicador.
Este jogo é praticado por rapazes em número variável, também podendo ser jogado individualmente.
Se o botão jogado ficar no chão a um palmo ou mais do botão adversário, entretanto já lançado, ganha-o.
O jogo não tem tempo limite e vencerá quem no final tiver mais botões ganhos.
 
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call of duty 2

 este jogo e uma porcaria nem vou falar

call of duty 1