sábado, 6 de novembro de 2010
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sexta-feira, 5 de novembro de 2010
Jogo da Ursa
MATERIAL:
nenhum
JOGADORES:
Número variável, mínimo de 4 a 5 pessoas
Número variável, mínimo de 4 a 5 pessoas
OBJECTIVO:
fazer quebrar a equipa adversária
Normalmente jogado por rapazes, este jogo consiste no confronto entre duas equipas constituídas por igual número de elementos.
Uma das equipas formará uma roda com todos os seus elementos abraçados.
A equipa adversária coloca-se toda em cima da roda constituída pelos primeiros saltando um jogador de cada vez, dizendo em voz alta: Ursa!
Desta forma constitui-se uma espécie de montanha humana que os jogadores da equipa que está por debaixo terão que suportar sem ceder ao peso enquanto que a equipa que saltou conta até dez.
Caso a equipa que salta não consiga colocar todos os elementos em cima da estrutura constituída pela equipa adversária, ou quando qualquer dos seus elementos já em cima dos adversários escorregue e toque o solo, perde e amocha de seguida.
No caso da equipa que fica em baixo não suportar o peso dos adversários, volta a amochar.
Jogo de Saltar à Corda
MATERIAL:
corda
JOGADORES:
Número variável
Número variável
OBJECTIVO:
saltar a corda sem a reter
Dois jogadores pegam nas pontas de uma corda forte com cerca de dez metros de comprimento e fazem-na balançar em movimento circular.
Os outros jogadores vão entrando na corda, saltando sucessivamente por cima dela sempre que ela esteja, no movimento circular, a aproximar-se dos seus pés saltando tantas vezes quantas as previamente determinadas; varia, a gosto o ritmo da corda, dificultando ou facilitando a tarefa ao saltador.
Quem tocar na corda, perde e é excluído do jogo, dando a vez ao jogador seguinte.
Por vezes pode saltar mais do que um jogador em simultâneo.
Uma variante deste jogo consiste em cada jogador saltar sucessivamente com a sua corda, que deverá ter cerca de dois metros.
A forma dos saltos varia - saltar aos pés juntos, ao pé coxinho, por exemplo - bem como o seu ritmo, tornando o jogo aliciante e incitando à disputa.
Um jogo bastante simples que demonstra a agilidade e a experiência prévia dos participantes.
Jogo do Rapa
MATERIAL:
rapa
JOGADORES:
Número variável
Número variável
OBJECTIVO:
girar o rapa e recolher as peças da mesa.
É considerado um jogo de sorte ou azar.
Utiliza-se um pequeno pião ou rapa também chamado de piorra ou pionete com quatro faces em cada uma das quais se encontra inscrita cada uma das letras R (Rapa), T (tira), D (Deixa), P (Põe).
Os jogadores, em número variável, colocam-se à volta de uma mesa ou numa superfície lisa onde colocam a sua casadela (um botão, um feijão, um rebuçado, etc.)
Depois de imprimido o movimento rotativo através dos dedos indicador e polegar, ou médio e polegar, a rapa acaba por cair ficando com uma das faces virada para cima, indicando assim a sorte do jogador:
R - Ganha tudo o que está na mesa;
T - Tira um objecto;
D - Deixa um objecto;
P - Põe lá outro objecto;Jogo do Prego
MATERIAL:
prego de 20 cm por jogador
JOGADORES:
4 a 5
4 a 5
OBJECTIVO:
espetar o prego.
JOGO:
Participam neste jogo quatro a cinco jogadores, cada um com o seu prego, que se juntam à volta de um monte de areia, uma caixa de areia, ou terra solta que permita espetar o prego.
Cada participante terá que espetar o prego (que deverá ter uns 15 a 20 cm ) na areia, pelo bico, de diferentes formas de acordo com a maneira de o atirar, recorrendo muitas vezes à imaginação: pegando-lhe com os dedos (dois, três, quatro); ou dando-lhe efeito com outras partes do corpo, tais como braços, pernas e até coxas.
O jogador continua a jogar enquanto o prego espeta; quando não o consegue, deixa de jogar, ficando o prego no local onde caiu.
Os jogadores a seguir respeitam a forma de atirar o prego devendo repetir o exercício feito pelo primeiro jogador.
Para além de espetarem o prego os jogadores deverão ao mesmo tempo procurar acertar no prego que está na areia, o que, a acontecer, eliminará do jogo o dono desse prego
Jogo do Pião
MATERIAL:
pião e corda
JOGADORES:
Número variável
Número variável
OBJECTIVO:
fazer girar o pião.
JOGO:
Espalhado por todo o país, este jogo infantil é antiquíssimo; praticado principalmente pelos rapazes, utilizam como material um pião de madeira e um cordão que, de acordo com a zona onde é jogado, se poderá chamar de baraço, baraça, cordel ou guita.
Depois de envolvido o pião com a guita, a partir do bico (ferrão), o pião é lançado ao chão com o objectivo de o colocar a girar ou bailar o mais tempo possível.
Em alguns casos, consoante as diversas variantes que o jogo pode assumir, desenha-se um círculo no chão, com um diâmetro pelo menos igual ao comprimento da guita e utiliza-se para o efeito o bico do pião. Aí são lançados os piões com o objectivo de retirar do círculo os piões adversários; atingindo este objectivo, o pião vencido leva niques, nicadas ou tanchadas dos outros piões quantas as combinadas previamente.
Para levar as nicadas, o jogador lesado pode substituir o seu pião por um pião mais velho, que já sofreu anteriores ataques.
Noutras formas de jogar, a própria guita pode ser utilizada para retirar o pião ainda em movimento rotativo de dentro do círculo, ou ainda se pode tentar colocar o pião a girar na palma da mão.
Existem muitas variantes para este jogo, existindo macacas com diversos feitios. Alguns, talvez pelas suas formas, foram adoptando outros nomes, nomeadamente avião, aeroplano, macaca, quadrangular. Mas as regras são, porém, muito idênticas em todos eles.
Assim, nestes jogos a participação é individual sendo jogados na sua maioria por raparigas. As macacas são desenhadas nos sítios térreos com o bico de um prego ou com um pau e quando o terreno apresenta uma superfície de outra natureza - paralelos, calçada, cimento, etc - utiliza-se o giz.
Jogo das Pedrinhas
MATERIAL:
5 pedrinhas
JOGADORES:
Número variável
Número variável
OBJECTIVO:
apanhar as pedrinhas.
JOGO:
Jogo praticado quase exclusivamente por raparigas, utilizando cinco pequenas pedrinhas arredondadas como material.
Conforme podemos observar na recolha elaborada pela Escola de S. Mamede em Évora, este jogo, desenvolve-se da seguinte forma:
Escolhe-se o local do jogo, que pode ser ao nível do chão, num degrau de escada, ou na soleira da porta.
Depois de estabelecida a ordem de saída, com os jogadores dispostos em círculo inicia-se o jogo; as cinco pedrinhas são lançadas ao chão de forma a ficarem o mais juntas possível.
O jogador agarra uma pedrinha, lança-a ao ar e apanha-a sem a deixar cair. Entretanto teve que tirar do conjunto que está no chão uma pedra e apanhar, com a mesma mão, a que está em queda.
Repete a operação anterior, só que, quando lança a pedrinha ao ar, em vez de apanhar uma pedra terá de apanhar duas.
Prossegue, até às cinco, caso consiga desenvolver as acções com êxito. Se falhar dá a vez a outro jogador. Quando voltar a jogar, recomeça na situação que tinha falhado.
Após terminado o último lançamento, terá que pegar nas cinco pedras, lançá-las ao ar e tentar apanhá-las nas costas da mão.
Ganhará quem conseguir ficar com o maior número de pedras nas costas da mão.Jogo da Pateira ou da Pata
MATERIAL:
pau aguçado nas 2 extremidades com 20 cm de comprimento e uma régua ou pau arredondado com 50 a 60 cm de comprimento
JOGADORES:
Número variável, mínimo de 2 pessoas
Número variável, mínimo de 2 pessoas
OBJECTIVO:
introduzir a pateira no castelo.
Um pau ou um pedaço de madeira com cerca de 20 cm de comprimento, aguçado nas duas extremidades - a pateira; uma régua, uma tábua ou mesmo também um pau arredondado com 50 a 60 cm de comprimento; são os materiais necessários para este jogo.
Em algumas descrições, nomeadamente uma que recolhemos numa escola do concelho de Évora e outra na revista "A Tradição" em artigo de Ladislau Piçarra de 1901, é designada por pata o pequeno pedaço de madeira aguçado nas duas extremidades e por pateiro o pau ou régua maior.
Aparece também este jogo designado por JOGO DA PATA.
A variante mais comum consiste em tentar introduzir a pateira (ou pata) no castelo (pequeno círculo, desenhado no chão, com cerca de um metro de diâmetro).
Inicia-se o jogo colocando-se no centro do círculo duas pequenas pedras onde irá acentar a pateira.
Um dos jogadores (o defensor do castelo) coloca a sua régua entre as pedras e por debaixo da pateira fazendo-a elevar-se no ar dando-lhe de seguida uma pancada forte para a afastar o mais longe possível.
O adversário, colocando-se no local onde a pateira foi cair toma o mesmo procedimento tentando reintroduzi-la no castelo.
O defensor deste, munido da sua régua procurará impedir que tal aconteça.
Jogo do Fito
MATERIAL:
2 palitos e 6 malhas
JOGADORES:
Número variável
Número variável
OBJECTIVO:
alcançar o número de pontos acordado
Joga-se com seis malhas e dois paulitos, quase com as regras do chinquilho.
A diferença do chinquilho é que o primeiro jogador que conseguir atingir quinze pontos tem o direito de mudar a posição do meco oposto para um lugar que mais convenha à sua maneira de jogar.
Quer dizer, para mais longe ou mais perto, para dentro de uma cova, para detrás de uma pedra ou qualquer outro obstáculo.
Deste modo o jogador adversário que joga do mesmo lado terá mais dificuldade em fazer o seu jogo, pois o meco mantém-se nesse lugar até ao fim do mesmo.
Uma outra diferença em relação ao chinquilho é que no fito o jogo termina aos trinta pontos.
Jogo do Lencinho da Botica
MATERIAL:
lencinho
JOGADORES:
Número variável
Número variável
OBJECTIVO:
apanhar o lencinho da botica.
Feita uma roda de crianças, viradas para o centro e à distância de um braço entre elas, sorteia-se uma delas (ou aceita-se como voluntária), que deverá correr por fora da roda, com um lenço na mão.
Esta criança vai cantando a seguinte lenga-lenga:
- Lencinho da botica
Quem lá vai lá fica.
ou então:
-Lenço, lenção
vai cair ao chão
Quem olhar para trás
Leva um bofetão.
Procurando que as crianças da roda não se apercebam, aquela deixa cair o lenço disfarçadamente por trás de quem entender, continuando a correr até completar uma volta e tocar na criança atrás da qual ficou o lenço.
Contudo, se esta se aperceber da queda do lenço tentará alcançar a primeira antes que ela ocupe o seu lugar na roda.
Se assim acontecer a criança apanhada, irá para o centro da roda, iniciando-se nova jogada.
Se a criança que largou o lenço conseguir ocupar o lugar da outra então será esta que ocupará o centro.
Jogo do Lencinho Queimado
MATERIAL:
lencinho
JOGADORES:
Número variável
Número variável
OBJECTIVO:
descobrir o lenço escondido.
Jogo praticado indiferentemente por rapazes e raparigas, pode ser realizado por um grupo de crianças ou jovens, embora tenha dois protagonistas mais activos, normalmente sorteados.
Um que ficará de olhos vendados, de forma a não ver o movimento dos outros, e um outro, que deverá esconder um pequeno lenço em qualquer lugar do pátio ou do sítio onde o jogo decorre.
Depois do jogo escondido, é autorizado o jogador que está a ficar, tentar encontrá-lo.
Todos os outros vão dando pistas:
Quando se aproxima:
-Frio! Frio! - Quando se afasta do lenço escondido;
-Quente! Quente! - Quando se aproximar;
-A queimar! A queimar! - Quando estiver quase a descobrir.
topo
Jogo do Inteira
MATERIAL:
areia para efectuar a marca da inteira
JOGADORES:
Número variável
Número variável
OBJECTIVO:
executar o salto conforme o primeiro executante.
Em chão normalmente térreo é feita uma marca. Para tal, pega-se em dois ou três punhados de areia, que se dispõem longitudinalmente formando uma pequena elevação sobre a qual se vai amochar um jogador que foi previamente sorteado para o efeito, pelo processo de pedrinha ou por outro acordado entre os participantes.
Todos os outros jogadores saltam por cima deste, não podendo tocar-lhe com outras partes do corpo além das mãos, a menos que seja previamente definida pelo primeiro jogador a saltar (é o caso da inteira direita com pique, que permite dar um pequeno toque com o pé; da inteira com cruzada, que permite aos jogadores assentar as nádegas sobre as costas do jogador amochado).
Quando todos os jogadores saltaram, eliminam-se os que não cumpriram correctamente as regras e continuam os outros afastando-se o que está a ficar (amochado) um pequeno passo da marca da inteira.
Os jogadores a saltarem vêem, agora, aumentar a dificuldade na medida em que além de cumprirem correctamente o salto, não poderão pisar a areia.
O exercício continua afastando-se progressivamente o jogador que está amochado até que um só jogador permaneça em jogo - o vencedor.
Para aumentar ainda mais a dificuldade e, como tal, facilitar a selecção, o jogador que está a ficar pode também elevar-se progressivamente na sua posição de amochado tornando-se mais difícil de transpor.
Certas variantes deste jogo podem apresentar uma cantilena que, iniciada pelo primeiro saltador, terá que ser repetida atentamente pelos demais.
Jogo do Funcho ou afincão
MATERIAL:
pau aguçado (funcho)
JOGADORES:
Número variável
Número variável
OBJECTIVO:
derrubar o funcho do seu adversário.
Também chamado de Afincão, este jogo era jogado por rapazes na altura das chuvas, quando a terra se encontrava com lama.
Como material, apenas um pau aguçado (funcho) para cada jogador.
O funcho era lançado à terra de forma a ficar espetado no chão. O jogador tentaria, ao espetar o seu funcho, derrubar o do seu adversário.
Jogo do Espeta Image
MATERIAL:
prego, canivete, sevela, lima ou ainda um pau pontiagudo
JOGADORES:
Número variável
Número variável
OBJECTIVO:
tomar o maior número de castelos possível.
Este jogo, também chamado jogo dos castelos, era habitualmente jogado pelas crianças no final da escola ou nos fins-de-semana dos curtos dias de Inverno; altura do ano onde, por causa da chuva, a terra se encontrava propícia para se poder espetar o espeta.
Hoje, raramente se pratica.
Um prego, um canivete, uma sovela, uma lima ou qualquer material pontiagudo, pode constituir o espeta que é o único material necessário para a execução do jogo.
Para o desenvolvimento da acção são marcados no chão tantos castelos (semicírculos com cerca de 30/40 cm de diâmetro) quantos os jogadores que participam no jogo.
O objectivo do jogo consiste em contornar os castelos dos adversários e regressar ao seu próprio após sucessivas espetadelas no chão.
Para definir quem inicia o jogo marca-se um risco no chão para onde todos terão que lançar o espeta; o que mais próximo acertar será o primeiro a jogar.
Previamente os jogadores devem definir entre si o número de passos que poderão executar entre cada espetadela. Sempre que algum falha, cede a vez ao jogador seguinte.
Após contornar todos os castelos e ter regressado ao seu, para nele poder entrar, o jogador terá que conseguir fixar o seu espeta a dois dedos da porta do seu castelo.
Uma vez lá dentro deverá desenhar um pequeno círculo (10 cm de diâmetro), um quadrado (com mais ou menos a mesma medida) e contornar a dimensão da sola do seu próprio sapato.
O jogo conclui-se quando o jogador consiga efectuar um número de espetadelas previamente definidas em cada uma destas áreas.
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